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三国杀是怎样衰落的

来源:http://www.33kk66.net 作者:游戏问答

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  既然很多人质疑,《三国杀》有没有衰落,那么我首先用数据说话,向大家证明,《三国杀》衰落了。
PS:想要直接看“三国杀怎样衰落的”,请直接定位到“贰:《三国杀》是怎样衰落的?”。
壹:《三国杀》是不是衰落了?
答:是。
一款游戏火不火,其判断标准无非是它的市场占有率。市场占有率高的游戏会引来更多的关注与讨论,因此用户使用搜索引擎搜索的频率也就越高,体现在数据上,就是一款游戏的百度指数。
我们开门见山,放上三国杀从2009年,到2015年12月29日的百度指数,其中2009年到2010年底,由于百度没有对移动端的指数统计,因此我们只能得到PC端的数据。因为2011年前,智能手机尚未普及,市场占有率极低,因此并不会对我们的分析产生影响。

三国杀是怎样衰落的
三国杀是怎样衰落的

从图中我们能看到几个关键节点:
第一个是三国杀OL推出风包之后的快速增长期。
第二个是更新军争、假如袁术时的顶峰时期。
第三个是2012年开始的明显的衰落时期,而且仔细分析可以看出,由于暑假、寒假大幅度拉升游戏百度指数的缘故,三国杀其实在推出军争之后,就以较为缓慢速度开始滑落。
第四个节点是国战上线,短期内抬升了三国杀的人气,但也仅仅对其衰落起到了非常有限的遏制作用,随着暑假的结束,百度指数一跌不复返,最终跌落到现在的7万点附近。
从总体上来看,我们如果去除了寒暑假的效应,三国杀自从推出军争之后,始终以一种缓慢的速度在衰落着。

三国杀是怎样衰落的
三国杀是怎样衰落的

这里附上整体趋势图,因为与PC趋势一致,所以不再赘述。
为了说明三国杀是在衰落,我还要再放一张图,以表明三国杀并非仅仅是因为时光推移而衰落的。下图是《梦幻西游》和《三国杀》百度指数对比图。

三国杀是怎样衰落的
三国杀是怎样衰落的

从图中可以看到梦幻西游有10年的时间将自己的百度指数保持25000点以上,十分平稳。但是能够看到一个神奇的现象,梦幻西游同样从2012年暑假结束后开始滑落。 这个现象我会在第贰部分用大量篇幅进行解释。
最后,我认为以上的数据足以表明,三国杀在衰落,除个别节点外,总体衰落速度平稳缓慢。其衰落原因既有自身原因,也有外界条件的作用。
以上,就是我对“《三国杀》是不是衰落了”的的回答,欢迎拿数据批评。以下部分是我对三国杀衰落的主观、客观原因的总结。语言会轻松活泼许多。

贰:《三国杀》是怎样衰落的?
我对三国杀的记忆从六年前开始。
一、标风萌芽——崭露头角,以德服人
六年前那个时候,正值空间游戏火遍大江南北。无论男女老少,只要会点鼠标,每天早起第一件事就是偷菜,就连老头老太太,早晨起来也忙的不亦乐乎,生怕自己的菜被偷那么几株。三国杀也是那个时候火起来的。我依稀记得,当时是在百度贴吧的游戏中无意中看到三国杀这个游戏的。游戏的界面与今天没有相差多少,一张黄褐色纸铺成背景,上面密密麻麻的摆满了图标,中间是一个长长的列表,显示着有多少个房间。
那个时候没有军争、没有火、林、山,更没有一将、二将、SP,甚至连风包都没有出现,只有标准包的武将,标准包的卡牌。那个时候打一局需要很久很久,30分钟解决战斗,那已经是很快速了。当然,若是第二个位置是个反贼黄盖,运气太好“苦肉”出一把连弩,那就最快了。
那个时候网杀账号的升级很慢,经验都是个位数、个位数的增长着,而且一局漫长的游戏,就算武将死亡了,也不能离场,那样会算作逃跑。当然,也没有每日任务,更没有什么手气卡、换将卡、点将卡,更不用说需要花钱才能购买的武将了。边框、背景这些无伤大雅的装饰性道具,似乎是当时这款游戏盈利的唯一的微小的支点,根本无法支撑起一个现象级游戏的开发、运营、推广。
没过多久,三国杀的第一个扩展包——“神话再临·风”出现了。风,就是疾如风,从夏侯渊的急袭到张教主的雷电之力,无处不体现一个“快”字。它和标准版相比,在机制上并没有标志性的创新,依旧是标准版机制的延伸,但设计理念中融入了更多的交互性。除了不动蓝明王曹仁、不死绿僵尸周泰,几乎每一个武将的技能都会与其他武将相互作用,并且能够更为显著的影响牌局。同时因为标准包中出现了一些非常强力的武将,也使得风包的武将设计的更为注重平衡性,以至于后来人们发现,三国杀中最弱的三个武将,全部都在风包之中。
风包的引入,使得游戏交互性得以提升,因而游戏吸引了更多的玩家加入,并且1V1、3V3等竞技模式开始广受欢迎。同时,游卡还是以线下为重点,《三国杀Online》仅仅是将三国杀搬到了线上,他们并没有改变游戏的中的盈利模式,也没有引入诡异的商城道具。如果以标准版游戏作为参照,风包的出现,可以认为《三国杀》这款游戏在桌游这个层面上已经成熟了。
二、军争——一刀四血,放弃竞技
前面说的都是《三国杀》的白历史,然而从军争开始,三国杀的发展就开始东倒西歪,方向感混乱了。只需仔细分析就可以看到,三国杀的设计者是怎样在一个个十字路口纠结反复,最后又如何选择了不可挽回的一步。
自从风包推出之后,三国杀的玩家群体也很快变得壮大。此时,有一个问题十分显著,那就是每一局游戏耗费时间过长,常常需要40分钟左右,这不仅对于网杀而言过长,对于面杀都显得太长了。然而,想要加快游戏节奏,就必须加强每一次出牌的效果。但因为摸牌、判定等等不确定性极强的因素,使得游戏本身具有极强的随机性。而单次出牌效果的加强,会使得不确定性因素的作用更大,极端而言,胜负逆转就系于一张牌之间。
对于休闲游戏而言,不确定性的增强,往往意味着趣味性。而对于竞技游戏而言,则是要尽可能避免一切不确定的因素,例如《英雄联盟》中几乎不存在任何随机数,游戏中每一步都是由玩家行为百分百确定的。所以《三国杀》是要发展成一个“竞技游戏”,还是发展成一个“休闲游戏”?
这里我们就能看到当时设计者的纠结了。三国杀的设计者即希望保留三国杀的竞技性,但是更希望加快游戏节奏,提升游戏趣味性,吸引更多的玩家。于是,当时就出现了这么一幕:1V1、3V3仍然使用标准包、风包,仅身份场加入军争。而且后来由于卖身份场的武将成为主要收入来源,以至于1V1、3V3长达两三年没有更新。
尽管选择了游戏节奏和趣味性以扩充玩家群体,但是三国杀的设计者和运营商也不想放弃竞技模式,并且希望通过竞技模式提升游戏的品牌,吸引更多玩家加入。于是我们又看到了这样奇葩的一幕:三国杀每年都办1V1、3V3王者之战等竞技比赛,但是却无法拉升三国杀在竞技圈中的地位。绝大多数玩家依然选择身份场,而不喜欢玩1V1,3V3等竞技模式,到了最后,身份场的房间从头到尾长达数十页,而竞技场中的房间却只有两三个。
可以说,在推出军争,停止竞技模式更新的时候,游卡就用实际行动放弃了三国杀向竞技游戏方向发展的可能。而且从根本上而言,三国杀的武将平衡型难以调整:技能强度调整幅度极度离散化,缺乏常态化的武将修改的机制,游戏随机性强,不具备竞技游戏的基本要求。并且三国杀自从风包之后,几乎再也没有对平衡性进行追求,反之是在极力的制造破坏平衡的武将,这使得三国杀离竞技游戏越来越远。尽管游卡后续似乎仍然对竞技的失败不甘心,反复补救,推出新版的1V1、欢乐场等模式,然而那些不适合竞技的基因早已在固化在三国杀的身上,根本无法再抹除。
三、SP袁术&会员——理念全面崩塌
自从军争火了以后,游卡关注点从线下拐到了线上。当时,线下的发展是比线上快的,09年3月,风包推出,而等到了10年,线上才加入了风包,类似的火包、军争。所以当时线上游戏总是慢线下一节,而且今天也是如此。所以要使线上游戏有吸引力,吸引线下玩家和新玩家的加入,最好的做法就是“差异化”,将独一无二的东西赋予线上。于是乎,一个神奇的武将,伴随着一个神奇的系列出现了。
再说那个神奇的武将之前,我们要先说说SP这个系列。当时,迎合着三国杀的大红大紫,杂志《桌游志》横空出世,而这本杂志出生之时,就开始搅弄三国杀的风云。一般而言,杂志为了提升自己的销量,往往会往每一期中加入一些小礼物来吸引顾客,《桌游志》首刊夹带着的小礼物正是三国杀的武将牌——杨修(SP001)。不过,杨修这个武将并没有直接被放到三国杀Online中,所以故事主角也不是他。但是从这个武将开始,三国杀除了标准版和神话再临扩展包外,多出了一个新的武将系列SP。
SP系列最初的定位也许只是三国杀的周边,武将无论风格还是强度,都与标风无异。比如SP002是貂蝉只是标准版中貂蝉的复制品,SP003是白虫马公孙瓒,弱的简直想让人撕了这张牌。这些武将在三国杀Online上掀起的风云我们留作后话。毕竟SP004——袁术,才是我们的主角。
前面说到,为了增强线上的竞争力,要增强线上线下的差异性。如果仅仅是把SP002、SP003这种英雄放到线上,美名言之专属武将,这未免太过牵强。所以,要搞,就要搞个大新闻!新武将要足够新颖,而且其强度要前所未有,搞出轰动效应,这样才能吸引一大批人去关注,去加入这个游戏。
于是SP004,武将袁术横空出世。袁术这个武将,是三国杀第一次将势力因素加入到除主公技外的武将技能之中,在游戏机制上确实是一次创新。而且四血上限,摸牌阶段最多能摸六张牌,其强度也是前所未有。如果和标准版武将进行对比,这就相当于孙尚香一回合换了4个装备,陆逊一回合触发4次连营,黄月英一回合丢出4个锦囊!这样的武将强度,毫无疑问是破坏平衡的。
有趣的是,袁术推出之时,所有人都可以使用这个武将,所以玩家也没有对平衡性口诛笔伐。而游戏的开发商和运营商则是在做实验,想要看看玩家对一个破坏平衡的武将有多大程度的接受度。实验的结果很好,玩家基本上都接受了袁术这个武将,而且玩的不亦乐乎。而三国杀的运营商,像是打开了宝库的大门,他们则从破坏平衡的武将中看到了即将涌来的闪闪发光的金子,从此在破坏平衡的武将的设计上越走越远。

这个时候,我们必须谈一谈三国杀Online一项最重要的收入来源——会员。游戏的会员制度早已经被腾讯代理的《地下城与勇士》所证明,通过破坏平衡和炫耀式的特权带给人欲罢不能的优越感,并且通过包月、积分的方式使玩家产生持续性的投入,带给游戏运营商稳定的收入。
也许是三国杀的运营商在那个《英雄联盟》还没有火的时代找不出一条营收的道路吧,也或许是受到当时游戏风气的影响,也或许是三国杀把自己认准了自己休闲网游的定位,总之,三国杀最终是引入了会员制度。从最早的防踢、金色边框,到后来的选将阶段多两个选项,再到后来的专属武将,平衡性被会员制度一步一步的破坏着。
首先选将时多两个武将,这使得玩家有更多的机会作出最有利于自己的选择,从起跑线上,就要快人一步。然后是专属武将,运营商将新出武将,比如我们刚才反复提到的袁术,作为会员玩家的专属武将,使会员玩家接触游戏的广度更大。
然而,这些都不是最重要的!
最重要的是,三国杀改变了抽取候选武将的算法!运营商也很清楚,三国杀的武将强度是很不平衡的,他们非但没有去修正平衡性,而是为了收入反而去加剧这种不平衡。因此他们将会员专属武将,和自己购买的武将以绝对大的概率放在候选武将之中!最后变成了人民币玩家会有更大的概率选到强力武将,极大地破坏了公平和普通用户的游戏体验。把聪明人的游戏变成了有钱人的游戏。然而,这与火包推出后,直接售卖强力武将相比,简直就是小巫见大巫了。
四、火林山将——玩家们,全都吃屎吧
军争和袁术的上线,引爆了三国杀的高潮。从此之后开发商和运营商对三国杀OL的关注越来越多,其线上的开发也随之加快。没过多久,“侵略如火”就登陆了线上。
火包的创新性在于首次引入拼点这一概念,并且出现了与军争扩展包搭配才能够使用的技能,但最终重要的是,火包显著地提高了手牌的单回合补给量和消耗量。加入火包之后,一点体力的收益最高可以达到五张手牌,因此,这个技能的拥有者——荀彧,理所应当的成为了火包中最强力的武将。
最初推出火包,线上所有人都可以“免费试用”所有武将,因此玩家普遍对“平衡性”并没有太多的怨言,最多只是把关注点放在荀彧、袁绍这两个英雄之上。可是官方毕竟不是做福利,如果不去赚钱,也许所有人都看不到林包的出现了。当时三国杀最大的赢利点还是会员系统,所以,官方干了一件当时看来相当自然,而现在再看无比愚蠢的事情——将火包和新出SP武将设为会员专属,只有开通会员的玩家,才可以使用。
一个能赚钱的事情为什么会被说是愚蠢呢?
首先,玩家数量的无论如何增长,都是有上限的。如果始终采用会员制来买断所有武将,即便是所有玩家都开通会员,那么官方每个月的收入无非也只是每个玩家10元钱,这简直比2004年时梦幻西游、大话西游4毛钱一小时的点卡收入还少,而考虑到通胀、劳动力价格上涨等因素,在2011年运营三国杀的成本至少要比当时网易运营梦幻、大话高出一倍。
其次,新出的武将只允许付费玩家使用,那就意味着不付费的玩家体验不到任何的版本更新。因为无论今后武将怎样更新,非付费玩家玩到的始终是标风版本的三国杀。一款永不更新的游戏终将失去生命力。
最后,包月的会员制无法吸引那些只在周六日以及零散时间玩游戏的玩家进行消费,运营商将付费群体客观上限制为投入大量时间的忠实玩家,没有充分挖掘游戏的潜在的付费群体,阻碍财务上的发展。
所以说,新武将的会员专属制,是一个愚蠢的盈利模式。
当然,运营商不是傻子,他们也很快发现了这种盈利模式的不妥。于是从林包开始,所有新出的武将,都需要付费购买其使用权,就连会员也玩不到。如果没有刚才的新武将会员专属制,我们本可以说,三国杀的盈利走向了”正轨“,而现在我们却不得不想一想会员玩家的利益了。
本来,会员玩家在数个月的投入之后,他们有着“会员可以玩任何新武将”的预期,然而官方这时候却说会员玩不到了,也需要花钱买。这相当于是把人家咬到嘴里的鸡腿,硬生生地带着牙齿拔了出来,极大地侵犯了会员玩家的利益。并且,官方当时的关注点全部在新武将的售卖上面,没有及时的对会员群体的呼声进行关注,最终损失了自己的声誉。
有道是凡事向钱看,过去的,便让他过去吧。从此之后,售卖新武将,成为了官方首要的收入来源,也就从此开始,三国杀正式走上了一条不归路。
人们卖菜也好,卖衣服也罢,一般而言,都遵循这样一个规律:越好的东西,卖得越贵。所以,武将想要卖个好价钱,自然要“好”,要“强力”,要“变态”。在这样的思维下,武将间的不平衡性,反而成了售卖价码的标尺,越来越多强到变态的武将登录到了三国杀之中。
最初是由于设计过程中由于测试不全面、考虑欠周导致的无心的强将,
然后逐渐变成在“一将成名”中由玩家背锅、看似无意实则有心的强将,
再接着就变成了官方为了“要价”主动设计、“合理定价”的故意而为的强将,
最后变成了SP系列需要通过特殊渠道投入成百上千才能获得的变态武将。
前面提到的,官方修改了武将抽取的算法。在玩家购买武将之后,自己购买的强力武将出现的概率会变得极大。因此自从官方开始售卖武将之后,人民币玩家的胜率和普通玩家的胜率的差距日益加大,游戏的趣味性,伴随着其平衡性的降低也一同衰落了下去。
未完,待续。大约每天更一部分。我将会在第六部分解释2012、2013年两次暑假过后玩家人数大幅滑落的原因。
五、银两、国战——利欲熏心,重走老路
六、衰败——天命难违

====== 分割线 =====
我本来是从来不挂人的,但是今天我要给大家挂一个神人—— @花花 。
@花花 来,快点看答案来啦。我已经给你写了一半了,你拿过去给你公司老板看,说是你自己写的,没准能给你加工资(手动斜眼)。
1. 首先它是在我之后回答的,当时我还有很多的地方只有小标题,没有写,他竟然能够对着标题脑补内容,然后把我喷一番。
这是我当时的小标题,没有任何内容

三国杀是怎样衰落的
三国杀是怎样衰落的

这是他看到小标题在深夜2:30喷的我,当时我就2333333了。
三国杀是怎样衰落的
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不过后来一想,算了,反正是脑补的内容,无所谓了,懒得理他。
2. 第二天,他和我争论三国杀有没有说衰落,首先说我“政治不正确”,要先问是什么。然后我就拿百度指数的数据来证明。然后,一个让我惊奇的事情发生了,他说那个是伪证,数据是刷的。一个数以十万记,并且有明确历史事件佐证的数据是刷的。我当时就233333333了。

三国杀是怎样衰落的
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3. 之后更让我惊奇的事情发生了,他没有理解我说的话,立即就喷我因为改牌堆的算法很好实现,所以三国杀OL就能改牌堆。改牌堆这种这么容易被发现的事情,三国杀的玩家基数这么大,还有贴吧这么发达的社区,你跟我说神不知鬼不觉的改牌堆很容易,我就2333333了。你是做策划的,你应该知道的摸牌这种随机事件的方差是确定的,玩家在多次游戏之后很容易感受出来,如果手牌质量多次偏离其合理分布范围,极其容易被发现。你连这个规律都想不明白,亏你入行了好几年。
4. 然后他开始胡搅蛮缠,既不回答问题,只是一味喷我。你好666666。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
当时我的提问,他隔了两天,终于有回答了,233333.

三国杀是怎样衰落的
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这个回答,我先挂在这,你别删啊,一定要让游戏行业的人看看你的专业水平,防止你跳槽太过容易。别回头删了,说我PS故意黑你啊。
三国杀是怎样衰落的
三国杀是怎样衰落的

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
这个问题我在这里来回答:
一、网游市场总体形势——移动VS客户端
在2008年经济危机之后,全球经济复苏低于预期,但是互联网发展速度却远远超出预期。
2008年,中国网民人数达到2.98亿,2009年,达到3.84亿,2010年达4.57亿,2011年达5.13亿,2012年达5.64亿,2013年达6.17亿[1]。

三国杀是怎样衰落的
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与此相比,一个更为直观的数据是:
阿里巴巴双十一在2009年成交额0.5亿,2010年达9.36,2011年达31.6亿,2012年达191亿,2013年达350.19亿。
因此我们可以得到结论,至少2009起,中国互联网发展速度之分迅速,网民人数迅速增多。因此对应的游戏玩家的人数也有着同样迅速的增长。2010~2013年,PC游戏的黄金期就是这样产生的。
我们来参考几个其他游戏的百度指数,尽管他们波动趋势各异,但是总体而言,在2010~2013年,其热度都处于历史最高。而且,有一点十分有趣,2013年之后,火起来的游戏凤毛麟角。
三国杀是怎样衰落的
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在2012年开始,智能手机大幅度普及,并且中国手机上网的网民占总体网民比例已经非常大[1]。
如图:

三国杀是怎样衰落的
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我们再看当年智能手机市场额的两张图(非商用,侵删)[3]
1:智能手机用户规模
三国杀是怎样衰落的
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2:智能手机出货量
三国杀是怎样衰落的
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能够看出,2012年智能手机用户增长十分快,同比增长150%。并且Q2、Q3两个季度出货量增长非常快。我们根据出货量的曲线图可以看出,2012年,正是中国智能手机快速发展的一年。而且不难分析,由于智能手机能够完成许多PC端可以做的事情,比如游戏、IM等等,因此很多PC用户会将其上网时间逐渐的往智能手机上分配。从2012年开始,中国网民的上网习惯开始发生质的改变。
通过以上的分析,我们可以得出一个结论,PC端整体在让步给移动端。基于此,我们不难推测,PC端的游戏市场也会逐步让步给移动端,这反映在数据上就是PC端、页游市场份额增长将开始放缓,并且手机游戏在未来会快速增长。
我们放两组图,来证明这一结论:
1. 网游市场结构的变化。
(1) 2013时统计&预测图[5](非商用,侵删)

三国杀是怎样衰落的
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(2) 2015年时的统计图,移动端增速远远超过了预期[4](非商用,侵删)
三国杀是怎样衰落的
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2. PC端游戏市场变化[6]
截止2014,(非商用,侵删)
三国杀是怎样衰落的
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从图中,能够看到PC端市场份额增长率下降明显。显然PC端的黄金时代在2013年已经过去[6]。
最后我们再来放一个三国杀在移动端表现的数据,截至2016年1月5日,18点43分:
以应用宝为例,
天天酷跑的下载量是5.4亿;
欢乐斗地主下载量是3.0亿;
全民爱消除下载量是1.3亿;
节奏大师下载量是1.1亿;
水果忍者各版本下载量达到2500万;
英雄杀下载量1522万;
三国杀各版本下载总和,仅有1572万,直逼英雄杀!
相对于整个手游市场占比微乎其微,可以说三国杀的移动端发展是完完全全失败的!
“总体形势”部分的总结:PC端(包括页游在内)市场总体长期的衰退形势,注定了三国杀这款立根于PC的页游无可避免的衰退趋势。另一方面,三国杀没有把握移动互联时代潮流,更没有成功进行移动端转型,最终导致PC市场(页游)流失,移动市场也没有发展起来。
尽管智能手机市场份额快速增长,PC端颓势已经凸显,但在2013年,PC端游戏仍然有着较高速的增长。三国杀、梦幻西游、DNF等等网游,至少应该坚挺到2013年才开始衰退。而事实是,他们从2012年就开始大幅衰退了,这其中还有别的原因起作用吗?

请看第二部分:

二、英雄联盟、腾讯与电竞

参考文献:
[1] CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告
[2]2012-2013年中国手机用户属性调查报告
[3]艾媒:2012中国智能手机市场年度研究报告
[4]专题: 2015年第一季度网络游戏核心数据发布 _艾瑞网
[5]专题:艾瑞咨询:2013年度中国网络游戏核心数据发布_艾瑞网
[6]专题:艾瑞咨询:2014年网络游戏核心数据发布 _艾瑞网在线博彩网址bbin直营网

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